Programme für Schulen und Kitas
Wir bieten für Kinder und Jugendliche museumspädagogische Programme an. Der Schwerpunkt liegt auf den handlungsorientierten Einheiten sowie auf der Möglichkeit, die historische Arbeits- und Lebenswelt selbständig zu erforschen. Gern unterstützen wir Sie bei der Durchführung von Projekttagen.
Kraut und Rüben – Jahreszeiten im Arbeitergarten
Alter: 5 - 6 Jahre
Dauer: 1,0 Std.
Teilnehmende: max. 12, mind. 2 Begleitpersonen
Kosten: 45 Euro
Ort: Weberei, Arbeiterhaus, Arbeitergarten
Was esse ich gerne? Was haben die Kinder um 1920 gegessen? Im Garten des Arbeiterhauses suchen die Kinder nach Obst und Gemüse, überlegen zu welchen Jahreszeiten was geerntet werden kann und was sie unternehmen können, damit auch im Winter die Speisekammer nicht leer bleibt. Dabei lernen die Kinder auch Möglichkeiten des Haltbarmachens von Lebensmitteln kennen. Orientiert am eigenen Tagesablauf werden Orte und Tätigkeiten im Arbeiterhaus, deren Abläufe und Raum-Lagebeziehungen nachvollzogen. Mit einer interaktiven Geschichte wiederholen die Kinder aktiv das Erlebte und binden dies in ihre eigene Geschichte ein – ein einzigartiges gemeinsames Gruppenerlebnis.
Lerninhalte:
- Natur erleben und gestalten: wachsen, pflegen, ernten und haltbar machen (Familie als Vergleichssystem)
- Verwendung regionaler, saisonaler, ökologischer Lebensmittel (Tierhaltung)
- Ordnungssysteme: Tagesablauf, Strukturen, Abläufe Woche, Tag und Nacht, Regal, Uhr, Kalender
- Raum-Lagebeziehung, Orientierung im Raum
Kompetenzen:
- Wortschatzerweiterung, insbes. Adjektive zum Beschreiben
- sich äußern in Gestik, Mimik und Bewegung
- Bewegungsräume nutzen
Wolly und Dolly – natürlich färben mit Lebensmitteln
Alter: 5 - 6 Jahre
Dauer: 1,0 Std.
Teilnehmende: max. 12, mind. 2 Begleitpersonen
Kosten: 45 Euro
Ort: Arbeiterhaus, Arbeitergarten
Entdecke die spannende Welt der Naturfarben. Die Kinder begleiten die Handpuppe Wolly, die Baumwollpflanze Flöckchen und das Deko-Schaf Dolly auf einer kreativen Reise. Gemeinsam experimentieren sie mit Naturmaterialien und färben Wolle. Dollys Wunsch, etwas Besonderes zu sein, vermittelt spielerisch wichtige Werte wie Selbstakzeptanz und Teamgeist. Die Kinder lernen durch aktives Experimentieren naturwissenschaftliche Grundlagen kennen und erleben, wie aus Lebensmitteln und Gewürzen zauberhafte Farben entstehen. Das Programm fördert das Bewusstsein für nachhaltigen Konsum und vermittelt Kindern spielerisch, wie sie selbst aktiv zu einer besseren Zukunft beitragen können.
Lerninhalte:
- Natur erleben und gestalten
- Lebensmittel nachhaltig verwenden
- Beobachten und Experimentieren
Kompetenzen:
- Wortschatzerweiterung, insbes. Adjektive zum Beschreiben
- Bewegungsräume nutzen
- Genaues Arbeiten
- Selbstwirksamkeit
Spielen und Helfen - Familienalltag um 1920
Alter: 3. – 4. Klasse (9-11 Jahre)
Dauer: 1,5 Std.
Teilnehmende: max. 16, mind. 1 Begleitperson
Kosten: 45 Euro
Ort: Weberei, Arbeiterhaus, Arbeitergarten
Fächerbezogen: Sachkunde, Deutsch
Die Schüler:innen unternehmen eine Zeitreise in einen normalen Tag einer Weberfamilie um 1920. Vor dem Hintergrund des eigenen Alltags wird über Fragen nach der Aufgabenverteilung zu Hause, Geschlechterrollen und Zeitmanagement gesprochen und diese auch hinterfragt. Sie lernen die Wohnverhältnisse, Lebensgewohnheiten und das Zusammenleben einer Weberfamilie im Arbeiterhaus kennen und sammeln praktische Erfahrungen: Wäsche waschen und Strümpfe stopfen. All das vermittelt ein Gefühl für die Schwere der Arbeit, die bis in die späten Abendstunden reichte. Zugleich werden motorische und feinmotorische Fähigkeiten erprobt, die Sprachkompetenz erweitert und durch Prüfen von Aussagen auf deren Wahrheitsgehalt die Konzentration und Merkfähigkeit gefördert.
Lerninhalte:
- Frauen und Männer (Genderaspekt), Aufgaben, …
- Frage nach Veränderung des Zusammenlebens in der Familie
- Lebensräume: Natur – Bedeutung von Tieren und Pflanzen, Nachhaltigkeit
- Vergleich Lebenssituationen, -gewohnheiten früher-heute
- Fakten und Fiktion: historische Orte, Erzählung, Quellen, Überreste
- Beschreiben von Prozessen und abrupte Brüche (Geschlechterrollen, familiäre Lebensformen)
Kompetenzen:
- Motorische Kompetenz und Geschicklichkeit
- Funktionsangemessen erzählen, informieren
- Wortschatz erweitern und beschreiben
- Begründung von Urteilen
- Früher-heute, Alltag
- Prüfen von Aussagen (Fragen wahr-falsch)
Erzählen und Gestalten - Comic-Geschichten
Klasse: 3. – 4. Klasse (9-11 Jahre)
Dauer: 1,5 Std.
Teilnehmende: max. 16, mind. 2 Begleitpersonen
Kosten: 45 Euro
Ort: Spinnerei / Weberei (individuell)
Fächerbezogen: Sachkunde
Wie wäre es mit einem eigenen Comic? Die Teilnehmenden erzählen eine eigene Geschichte vor der Kulisse des Museums Textilwerk. In Gruppen entwickeln sie erste Ideen, gehen auf Fotomotivsuche im Textilwerk Bocholt und setzen sie mit Figuren in Szene. Der eigene Comic wir dann digital erstellt. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.
Lerninhalte:
- Lebensräume: Natur – Bedeutung von Tieren und Pflanzen, Nachhaltigkeit
- Fakten und Fiktion: historische Orte, Erzählung, Quellen, Überreste
- Beschreiben von Prozessen und abrupte Brüche (Geschlechterrollen, familiäre Lebensformen)
Kompetenzen:
- Motorische Kompetenz und Geschicklichkeit
- Funktionsangemessen erzählen, informieren
- Wortschatz erweitern und beschreiben
- Selbstwirksamkeit erfahren
Geheimnisvoll und Zauberhaft - Malen mit Licht
Alter: 3. – 4. Klasse (9-11 Jahre)
Dauer: 1,5 Std.
Teilnehmende: max. 16, mind. 2 Begleitpersonen
Kosten: 45 Euro
Ort: Spinnerei
Fächerbezogen: Sachkunde
Im Textilwerk gibt es spannende Orte und Objekte zu entdecken. Ausgestattet mit Tablet oder Digitalkamera und besonderen Lichtpinseln gehen die Kinder auf Motivsuche. Taschenlampen und ungewöhnliche Materialen wie Strohhalme, Plexiglas oder glitzernden Schnüre kommen im Workshop zum Einsatz. Neben dem kreativen Arbeiten wird vor allem das Experimentieren mit der Belichtungszeit und das Erforschen der physikalischen Hintergründe des Light Painting sichtbar gemacht. Die kleinen Lichtgemälde können über Air Drop mitgenommen werden.
Lerninhalte:
- Optische Phänomene
- Reflektierender Umgang mit Zeit
- Recherchieren im außerschulischen Umfeld
Kompetenzen:
- Selbstentdeckendes Forschen
- Entwicklung von Medienkompetenz
- Gestalten und Experimentieren
- Szenisch spielen
Löcher und Pixel - Wie kommt das Muster in den Stoff?
Alter: 2. – 4. Klasse (7 - 10 Jahre)
Dauer: 1,5 Std.
Teilnehmende: max. 16, mind. 1 Begleitperson
Kosten: 45 Euro
Ort: Weberei, Arbeiterhaus
Fächerbezogen: Sachkunde, Mathematik
Wie haben Computer das Weben gelernt? Die Kinder tauchen in dem Workshop in die aufregende Welt der Webkunst ein. In der historischen Musterschlägerei staunen die Kinder über die "Computer" von früher und erfahren die Verbindungen Mathematik und Technik. Sie entdecken, wie aus Lochkarten bunte Stoffe entstehen. Die Schüler:innen werden zu kleinen Erfindern und erschaffen mit einfachen Steckbildern ihre eigenen Webmuster. Gemeinsam Geschichte und Zukunft erleben!
Lerninhalte:
- Aufbau von technischen Geräten
- Wertschätzung und Herkunft von Stoff und Muster
- Erstes Verständnis für Zeiträume
Kompetenzen:
- Motorische Kompetenz
- Beschreiben
- Selbstwirksamkeit erfahren
- Funktionsangemessen erzählen, informieren
- Wortschatz erweitern und beschreiben
Lärm, Öl & eilige Maschinen – Arbeitsalltag in der Textilfabrik
Klasse: 5. - 6. Klasse (10-11 Jahre)
Dauer: 1,5 Std.
Teilnehmende: max. 16, mind. 1 Begleitperson
Kosten: 45 Euro
Ort: Weberei, Arbeiterhaus, Arbeitergarten
Wie sah der Arbeitstag eines Webers aus? Was machte eine Passiererin und wo war der Arbeitsplatz des Heizers?
Während des Rundgangs durch die Weberei erfahren die Schülerinnen viel über die Arbeit in einer Textilfabrik, die Hierarchie zwischen den Arbeiter:innen und über die einzelnen Arbeitsschritte, die nötig waren, um ein Stück Stoff zu weben. Die Kinder und Jugendlichen werden im Anschluss selbst aktiv und setzen ein Dampfmaschinenmodell in Gang.
Welche Bedeutung die Mechanisierung und die Erfindung der Dampfmaschine für den Arbeitsalltag der Menschen und die Industrialisierung hatte, erleben die Schüler und Schülerinnen in diesem Workshop.
Erzählen und Gestalten - Comic-Geschichten
Alter: 5. – 7. Klasse (10-12 Jahre)
Dauer: 1,5 Std.
Teilnehmende: max. 16, mind. 1 Begleitperson
Kosten: 45 Euro
Ort: Spinnerei/Weberei (individuell)
Fächerbezogen: Technik, Deutsch, Kunst, Informatik
Wie wäre es mit einem eigenen Comic? Die Teilnehmenden erzählen eine eigene Geschichte vor der Kulisse des Museums Textilwerk. In Gruppen entwickeln sie erste Ideen, gehen auf Fotomotivsuche im Textilwerk Bocholt und setzen sie mit Figuren in Szene. Der eigene Comic wir dann digital erstellt. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.
Lerninhalte:
- Lebensräume: Natur – Bedeutung von Tieren und Pflanzen, Nachhaltigkeit
- Fakten und Fiktion: historische Orte, Erzählung, Quellen, Überreste
- Beschreiben von Prozessen
Kompetenzen:
- Geschicklichkeit
- Funktionsangemessen erzählen, informieren
- Wortschatz erweitern und beschreiben
- Selbstwirksamkeit erfahren
Distelgelb und läuserot – Schöne bunte Färbewelt
Klasse: 7. – 10. Klasse der Sekundarstufe (12-16 Jahre)
Dauer: 1,5 Std.
Teilnehmende: max. 16, mind. 1 Begleitperson
Kosten: 45 Euro
Ort: Spinnerei
Fächerbezogen: Kunst, Geschichte, Textiles Gestalten, Biologie, Chemie
Was wäre die Welt ohne Farben? Wie gelangen Farben in den Stoff? Diesen Fragen gehen die Teilnehmenden experimentell nach. Seit der Entdeckung der Anilinfarben im 19. Jahrhundert bringen inzwischen Farben jedes Jahr mit ihren verschiedenen Kollektionen die Welt zum Strahlen. Doch wie war es zuvor? Im Workshop probieren die Schüler:innen selbst den Färbeprozess mit natürlichen Farben aus und gewinnen darüber hinaus ein Verständnis für das Färben. Die Folgen für die Umwelt, deren Bedeutung der Farben für den sozialen und finanziellen Status spüren die Teilnehmenden nach und halten ein selbst gefärbtes Stück in Händen. Gleichzeitig reflektieren sie historische Quellen und erschließen sich Handlungsmöglichkeiten für die Zukunft.
Lerninhalte:
- Kleidung: Natur- und Chemiefasern ordnen und identifizieren
- Erläutern subjektiver Sichtweisen der Verfasser, Interessen und Handlungsspielräume
- Reflektierender Umgang mit Zeitvorstellungen, Prozesse, historische Epochen
- Beurteilen historisches Handeln (Multiperspektivität), Interessenbezogenheit
Kompetenzen:
- Interpretieren von nicht sprachlichen Quellen (Kleidung und Mode)
- Selbstwirksamkeit
- Eigene Wertmaßstäbe und gegenwärtige Normen menschlichen Handelns in der Vergangenheit
Schreiben und verwalten – Eine Zeitreise durchs Büro
Klasse: 7. - 13. Klasse (12-18 Jahre)
Dauer: 1,5 Std.
Teilnehmende: max. 16, mind. 1 Begleitperson
Kosten: 45 Euro
Ort: Weberei
Fächerbezogen: Geschichte, Sozialkunde, Ethik, Praktische Philosophie, Gesellschaftskunde, Deutsch, Technik, Deeper Learning
Lieber im Homeoffice und/oder im Großraumbüro arbeiten? Oder in einem eigenen Büro als Chef und Arbeit an den/die Sekretär:in delegieren? Seit wann gibt es eigentlich Büroarbeit? In diesem Workshop machen Schüler:innen eine Zeitreise durch die Industrialisierung des Büros. Wie war das vor 100 Jahren? Welche Arbeitsmittel zur Kommunikation und Organisation der Arbeit gab es früher und was nutzen wir heute? Wer arbeitete im Büro und wie wurden die Angestellten im Vergleich zu Arbeitern bezahlt? Die Teilnehmenden erproben auch ganz praktisch die Büroarbeit. Sie schreiben mit der Feder in Rechnungsbücher und nutzen mechanische Schreibmaschinen. Es werden Geschlechterrollen, eigene Werte und Normen im historischen Zusammenhang gewichtet und Ideen für die Zukunft der Büroarbeit entworfen.
Lerninhalte:
- Inhalt historische Zusammenhänge: Politik, Wirtschaft, Soziales, Geschlechtergeschichte
- Reflektierender Umgang mit Zeitvorstellungen, Prozesse, historische Epochen
- Zusammenhänge herstellen zwischen gesellschaftlicher, ökonomischer und politischer Geschichte
- Recherchieren im außerschulischen Umfeld: Quellengattungen
- Industrialisierung im deutschen Kaiserreich
- Regionale Ausprägungen der industriellen Entwicklung in Deutschland
- Soziale Frage und Arbeitswelten Männer und Frauen, Kinder
Kompetenzen:
- Fallbeispiele zur Verallgemeinerung
- Wahrnehmung von Perspektivität und Interessengebundenheit
- Interpretieren von nicht sprachlichen Quellen (Karten, Grafiken, Bilder, Karikaturen)
- Deeper Learning
In oder Out - Bist Du ein:e Trendsetter:in?
Klasse: 7. - 13. Klasse der Sekundarstufe, Berufskolleg mit Textilbezug (12-18 Jahre)
Dauer: 1,5 Stunden
Teilnehmende: max. 16, mind. 1 Begleitperson
Kosten: 45 Euro
Ort: Spinnerei
Fächerbezogen: Geschichte, Sozialkunde, Ethik, Praktische Philosophie, Gesellschaftskunde, Kunst, Textiles Gestalten, Technik, Deeper Learning
Bist Du ein Trendsetter? Was unterscheidet einen Trend von der Mode und wie entstehen beide? Das Programm untersucht auf der Grundlage von historischer Kleidung die Entwicklungen der Mode im 20. Jahrhundert, des Designs und hinterfragt Rollenbilder. Die Schnelllebigkeit der Mode lenkt den Blick auf deren Produktion. Die Schüler:innen beurteilen ihre eigenen Verhaltensweisen und ihr Kaufverhalten unter Aspekten der Nachhaltigkeit. Sie gehen selbst unter die Designer und erstellen ein Moodboard, die Grundlage für kommende Kollektionen. Abschließend entwickeln sie ein Gefühl für diverse historische Moden von 1780 bis in die 2000er Jahre, die sie beispielhaft selbst ausprobieren. Kleider machen Leute.
Lerninhalte:
- Aktuelle modische Trends unter Berücksichtigung gesundheitlicher Aspekte überprüfen und bewerten
- historische Zusammenhänge: Politik, Wirtschaft, Soziales, Kultur- und Umwelt
- Geschlechterrollen
- Erläutern subjektiver Sichtweisen der Verfasser, Interessen und Handlungsspielräume
- Reflektierender Umgang mit Zeitvorstellungen, Prozesse, historische Epochen
- Zusammenhänge herstellen zwischen gesellschaftlicher, ökonomischer und politischer Geschichte
- Wahrnehmung, Individualität historischer Zusammenhang
- Recherchieren im außerschulischen Umfeld: Quellengattungen
- Präsentieren in analoger Form sprachlich angemessen
- Beurteilen historisches Handeln (Multiperspektivität), Interessenbezogenheit
- Eigene Wertmaßstäbe und gegenwärtige Normen menschlichen Handelns in der Vergangenheit
Kompetenzen zu Quellen (Mode):
- Wahrnehmung von Perspektivität und Interessengebundenheit
- Interpretieren von nicht sprachlichen Quellen (Mode, Bilder in Zeitschriften)
Mut und Können – Bist Du ein Macher?
Klasse: 7. - 13. Klasse (12-18 Jahre)
Dauer: 1,5 Std.
Teilnehmende: max. 16, mind. 1 Begleitperson
Kosten: 45 Euro
Ort: Spinnerei
Fächerbezogen: Geschichte, Sozialkunde, Ethik, Praktische Philosophie, Gesellschaftskunde, Technik, Deeper Learning
Bei dem App-Spiel "Bist du ein Macher?" können Schüler:innen allein oder in Gruppen mit ihrem Smartphone selbst in die Rolle angehender Textilunternehmer:innen schlüpfen - mit dem Ziel, die eigene Firma so erfolgreich wie möglich zu machen. Ganz nebenbei erfährt man, was erfolgreiche westfälische Unternehmer:innen wirklich ausgemacht haben, wie sie ihre Entscheidungen getroffen haben und was ihr Leben beeinflusst hat. Als potenzieller "Macher" stehen die Spielenden vor Aufgaben, die gelöst werden können, während sie die Ausstellung erkunden.
Das Spiel läuft in der App "Biparcours", die kostenlos in den Stores für iOS und Android heruntergeladen werden kann (in der Suchfunktion "Bist Du ein Macher" eingeben).
Lerninhalte:
- Inhalt historische Zusammenhänge: Politik, Wirtschaft, Soziales, Geschlechtergeschichte
- Reflektierender Umgang mit Zeitvorstellungen, Prozesse, historische Epochen
- Zusammenhänge herstellen zwischen gesellschaftlicher, ökonomischer und politischer Geschichte
- Wahrnehmung, Individualität historischer Zusammenhang
- Recherchieren im außerschulischen Umfeld: Quellengattungen
- Industrialisierung im deutschen Kaiserreich
- Regionale Ausprägungen der industriellen Entwicklung in Deutschland
- Soziale Frage und Arbeitswelten Männer und Frauen, Kinder
- Historische Sachverhalte eigenständig, adressatengerecht anhand vorhandener Fragestellungen in eigene Narrationen zu überführen
Kompetenzen:
- Fallbeispiele zur Verallgemeinerung
- Wahrnehmung von Perspektivität und Interessengebundenheit
- Interpretieren von nicht sprachlichen Quellen (Karten, Grafiken, Bilder, Karikaturen)
- Deeper Learning
Nullen und Einsen – Alles digital?
Klasse: 7. - 13. Klasse (12-18 Jahre)
Dauer: 1,5 Std.
Teilnehmende: max. 16, mind. 1 Begleitperson
Kosten: 45 Euro
Ort: Weberei
Fächerbezogen: Informatik, Geschichte, Textiles Gestalten
In diesem Programm gehen die Teilnehmenden den Anfängen und Ursprüngen der Digitalisierung und ihrer Entwicklung im Textilbereich nach sowie deren praktischen Anwendung von „Jaquard-Weberei“ Programmierung. Was ist ein Binärcode? Seit wann gibt es ihn und welche Person hat ihn erfunden? Die Schüler:innen erstellen und übersetzen selbst einen Code für textile Muster und gelangen so zu ersten praktischen Ergebnissen. Diese Transformation als ersten Schritt für die bis heute anhaltende industrielle Entwicklung schafft ein grundlegendes Verständnis für unsere digitale Welt.
Lerninhalte:
- Reflektierender Umgang mit Zeitvorstellungen, Prozesse, historische Epochen
- Wahrnehmung, Individualität historischer Zusammenhang
- Beurteilen historisches Handeln (Multiperspektivität), Interessenbezogenheit
- Eigene Wertmaßstäbe und gegenwärtige Normen menschlichen Handelns in der Vergangenheit
Kompetenzen:
- Kompetenzen zu Quellen (Mode)
- Wahrnehmung von Perspektivität und Interessengebundenheit
Kraft und Kohle – Energie(n) frei setzen
Klasse: 7. - 10. Klasse (12-16 Jahre)
Dauer: 1,5 Std.
Teilnehmende: max. 16, mind. 1 Begleitperson
Kosten: 45 Euro
Ort: Weberei
Fächerbezogen: Geschichte, Physik, Technik, Deeper Learning
CO2 - Fußabdruck, Klimawandel, unkontrolliertes Konsumverhalten. In diesem Programm gehen die Teilnehmenden auf Spurensuche und entschlüsseln ein Geheimnis der Fabrikindustrialisierung. Dabei setzen sie sich mit Ursachen und Entwicklungen des Klimawandels auseinander, erkennen deren Konsequenzen und mögliche Folgen für die Zukunft. Neben dem selbständigen Durchführen von Experimenten zur Energiegewinnung erhalten die Schüler:innen einen Einblick in die Welt der Industrialisierung. Anhand von originalen, technischen Maschinen interpretieren sie nicht schriftliche Quellen und deren Bedeutung innerhalb der regionalen Textilindustrie. Wie technische Entwicklungen und Innovationen uns prägen, diskutieren die Teilnehmenden im Rahmen eines Perspektivwechsels und übertragen ihre Ergebnisse in den Alltag.
Lerninhalte:
- Reflektierender Umgang mit Zeitvorstellungen, Prozesse, historische Epochen
- Zusammenhänge herstellen zwischen gesellschaftlicher, ökonomischer und politischer Geschichte:
- Recherchieren im außerschulischen Umfeld: Quellengattungen
- Industrialisierung im deutschen Kaiserreich
- Regionale Ausprägungen der industriellen Entwicklung in Deutschland
Kompetenzen:
- Fallbeispiele zur Verallgemeinerung
- Interpretieren von nicht sprachlichen Quellen (Karten, Grafiken, Bilder, Karikaturen)
- Deeper Learning
Weniger Arbeit, mehr Geld! – Gibt es eine gerechte Bezahlung?
Klasse: 7. - 10. Klasse (12-16 Jahre)
Dauer: 1,5 Std.
Teilnehmende: max. 16, mind. 1 Begleitperson
Kosten: 45 Euro
Ort: Weberei
Fächerbezogen: Geschichte, Sozialkunde, Ethik, Praktische Philosophie, Gesellschaftskunde, Deutsch, Erdkunde, Technik, Deeper Learning
Wer hat im frühen 20. Jahrhundert in der Weberei gearbeitet und unter welchen Bedingungen? Spielerischer Ausgangspunkt ist ein fiktiver Streik, der die Teilnehmenden in die Hochphase der Industrialisierung in Bocholt versetzt. Aus der Perspektive verschiedener Personen entwickeln die Schüler:innen kreative Präsentationsformen, in denen sie sich mit sozialen Aspekten wie Arbeitsbedingungen, Privatleben und soziales Umfeld auseinandersetzen. Grundlagen der Arbeiterbewegung im industriellen Zeitalter werden in einem authentischen Umfeld erlebbar. Abschließend diskutieren sie Aussagen zum Thema „Wie möchte ich arbeiten?“ im Kontext verschiedener Berufe und Geschlechter, die Anregungen für eigene Wertesysteme geben.
Lerninhalte:
- Inhalt historische Zusammenhänge: Politik, Wirtschaft, Soziales, Geschlechtergeschichte
- Reflektierender Umgang mit Zeitvorstellungen, Prozesse, historische Epochen
- Zusammenhänge herstellen zwischen gesellschaftlicher, ökonomischer und politischer Geschichte:
- Wahrnehmung, Individualität historischer Zusammenhang
- Recherchieren im außerschulischen Umfeld: Quellengattungen
- Präsentieren in analoger Form sprachlich angemessen
- Industrialisierung im deutschen Kaiserreich
- Regionale Ausprägungen der industriellen Entwicklung in Deutschland
- Soziale Frage und Arbeitswelten Männer und Frauen, Kinder
- Historische Sachverhalte eigenständig, adressatengerecht anhand vorhandener Fragestellungen in eigene Narrationen zu überführen
Kompetenzen:
- Fallbeispiele zur Verallgemeinerung
- Wahrnehmung von Perspektivität und Interessengebundenheit
- Interpretieren von nicht sprachlichen Quellen (Karten, Grafiken, Bilder, Karikaturen)
- Deeper Learning
Inklusiv angelegter Spielplatz
Gleich neben der Shedhalle der Weberei liegt der neue inklusiv angelegte Spielplatz, dessen Bezug zur Textilindustrie sofort ins Auge springt: Hier finden sich Spielgeräte zum Klettern und Turnen, die wie ein Webstuhl, eine Stoffbahn oder ein Weberschiffchen aussehen. Kinder und Jugendliche können selbst Energie erzeugen, auf dem Transmissionsseil schaukeln oder auf roten Kettfäden balancieren. Im Museum Erlebtes kann so unmittelbar vertieft oder Führungen spielerisch vorbereitet werden. Außergewöhnlich ist ebenso das elektronische Yalp Memo-Spielgerät: Interaktive, intuitiv verständliche Spiele verbinden hier Freude an Bewegung mit Lerneffekt, fordern und fördern Teamgeist und soziale Kompetenzen. Der Spielplatz entstand in Kooperation der Stadt Bocholt und des Textilwerks.
LWL-Mobilitätsfonds
Unter dem Motto "Wir bewegen Kinder und Jugendliche" hat der LWL einen Mobilitätsfonds ins Leben gerufen. Er ermöglicht Schulen, Kitas und Kindergärten, die im Verbandsgebiet ansässig sind, die Erstattung der Fahrtkosten zu einem LWL-Museum. Ein Antrag muss im Vorfeld gestellt werden.